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[졸업작품] 턴제 게임을 만들자 #1 구상유니티3D/졸업작품 2023. 4. 14. 13:17
금년 10월에 전역, 공익 종료 후 복학하면 4학년 과정 이수를 마친 초과 학기 학생이 되어버린다.
그렇다. 공익 기간 중 1년이 넘는 시간을 거의 아무것도 하지 않고 보내버린 것이다.
공익 기간 동안 내 오너캐로 프나펑 모드를 만들어보자는 결심은 어디로 가버렸는가, 내가 직접 전용 룰 까지 만들어낸 시나리오를 완성해보자는 포부는 어디로 가버렸는가.
지금에라도 위기감을 가지고 조금씩 조금씩 해나가 보기로 한다.
언제든 시작하기만 하면, 중간에 놓아버리지 않는 이상, 그 때가 바로 적기니까.
우선 내가 졸업작품으로 만들고자 하는 게임은 현재 자작 TRPG 시나리오로 써내려가고 있는 중인 게임이다.
나는 이 시나리오를 턴제 RPG 게임으로 만들고자 한다. 다만, 보통의 턴제 게임과는 조금 다른 방식으로 작동한다.
1. 레퍼런스
턴제 시스템은 림버스 컴퍼니에서 영감을 많이 받았다.
이 게임의 전투가 돌아가는 방식을 정리하면 아래와 같다.
- 적들의 행동 순서인 [속도]와 적들이 사용할 스킬을 보고,
- 내 진영 캐릭터들의 스킬을 적의 스킬에 대응시켜
- [합] 이라는 위력 싸움을 진행한 뒤, 이 [합]에서 패배한 쪽의 공격이 취소되고, 승리한 쪽의 공격이 들어간다.
림버스 컴퍼니 전투 중 합 진행 장면. 마리아치 싱클레어(죄) 스킬의 위력이 K사 특수부대(우) 스킬의 위력보다 크기에, K사 특수부대의 스킬이 취소되고, 마리아치 싱클레어의 스킬만 K사 특수부대에게 들어간다. 사실 림버스 컴퍼니의 전투에는 이 [합] 시스템 만이 전부가 아니라 타격 속성, 죄악 속성, 정신력, 코인, E.G.O 등의 다양한 요소가 들어가 있지만, 나는 이 [합] 시스템 만을 차용해 내 게임의 전투 시스템을 만들어보고자 한다.
2. 시스템 구상
이제 메인이 되는 시스템을 정하였으니, 다른 세세한 요소들을 정해볼 차례다.
말은 세세하다고 해두었지만, 전투를 진행하는 캐릭터가 가져야 할 스탯과 전투 구도를 구상하는 것이다.
- 캐릭터의 스텟은 4가지 속성으로 이루어진다. 최초 4가지 속성의 수치를 정할 때, 가장 높은 수치를 가진 속성이 캐릭터의 대표 속성이 된다.
- 용기 : 초기 최대체력을 결정한다. 높을수록 합 위력 보너스가 추가된다.
- 지혜 : 초기 정신력을 결정한다. 높을수록 치명타 확률이 증가한다.
- 절제 : 높을수록 합에 승리했을 시, 상대에게 주는 정신력 피해가 높아지고, 본인이 받는 정신력 피해가 줄어든다.
- 정의 : 높을수록 일방공격 위력 보너스가 추가된다.
- 위 네가지 속성은 주사위로 이루어진다. 스킬을 사용할 때, 1~3개 정도의 정해진 속성별 주사위를 사용하며, 합 패배, 혹은 다양한 원인으로 파괴될 수 있다. 스킬이 요구하는 주사위 양 보다 캐릭터에게 남아있는 주사위 양이 더 적어지면 스킬을 사용할 수 없다.
- 정신력이 0이 되거나, 한 가지 속성의 수치가 0이 되면, 캐릭터는 [패닉] 상태가 된다. [패닉] 상태에서 캐릭터는 자신의 대표 속성의 특징이 과하게 비대해지거나, 아예 반대로 뒤집혀버리는, 하이리스크 하이리턴의 상태가 된다.
- 전투는 3 : 3이 최대이자 기본이다.
- 속도가 가장 빠른 캐릭터는 위쪽으로, 느릴수록 아래쪽으로 배치된다.
일단 이 정도 까지만 구상하고, 필요한게 더 생각나면 그때그때 추가한다.
다음글에선 바로 유니티를 켜서 만들어보길 시작할 것이다.
이 시리즈는 개발일지지, 튜토리얼이 아니여서 하나하나 세부적인걸 짚고 넘어가진 않을것이다. 유의 바란다.
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